Juegos k ns deparan este 2011!
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Juegos k ns deparan este 2011!
enpiezo kn este k me ha llamado la atencion, n particular por su originalidad paranoika, y d lokura extravagant... xDD
Alice despierta. Ante sus ojos se abre un País de las Maravillas (Wonderland) de ensueño y belleza. Pero, muy pronto, la ensoñación da paso una vez más a la pesadilla.
Alice: Madness Returns, uno de los regresos más esperados por aquellos que se dejaron atrapar por el American McGee's Alice original hace ya más de una década,
Ha sido su creador, American McGee, el que lo ha publicado en su web. A pesar de que no muestra material ingame, sí que revela el rediseñado aspecto de algunos personajes, como el Sombrerero Loco. Y la expresión de demencia que subyace en el rostro de la propia (y ya adulta) Alice.
McGee manifiestó su intención de ir más allá de la primera parte en cuanto a la narración y al personaje, al que quiere dotar de una profunda y desarrollada psicología y no limitarse a copiar del primer juego, así como de no abusar del gore y la sangre. Alice: Madness Returns mantiene su plan de lanzamiento para finales del presente 2011 en PlayStation 3, Xbox 360 y PC.
Alice despierta. Ante sus ojos se abre un País de las Maravillas (Wonderland) de ensueño y belleza. Pero, muy pronto, la ensoñación da paso una vez más a la pesadilla.
Alice: Madness Returns, uno de los regresos más esperados por aquellos que se dejaron atrapar por el American McGee's Alice original hace ya más de una década,
Ha sido su creador, American McGee, el que lo ha publicado en su web. A pesar de que no muestra material ingame, sí que revela el rediseñado aspecto de algunos personajes, como el Sombrerero Loco. Y la expresión de demencia que subyace en el rostro de la propia (y ya adulta) Alice.
McGee manifiestó su intención de ir más allá de la primera parte en cuanto a la narración y al personaje, al que quiere dotar de una profunda y desarrollada psicología y no limitarse a copiar del primer juego, así como de no abusar del gore y la sangre. Alice: Madness Returns mantiene su plan de lanzamiento para finales del presente 2011 en PlayStation 3, Xbox 360 y PC.
Última edición por Estakua88 el Lun Feb 21, 2011 1:31 am, editado 1 vez
Estakua88- Cantidad de envíos : 105
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Secuela: Mass Effect 2/3
Después de impresionar a toda la industria con Mass Effect, Bioware tenia la plataforma soñada desde la que sacudir la historia del videojuego con su posterior desarrollo como trilogía, y esta segunda parte demuestra que no está desaprovechando esa oportunidad. Con un argumento más osado y muchas mejoras generales, Mass Effect 2 es definitivamente uno de los juegos de este año apenas comenzado
[youtube][/youtube]
Resulta chocante disfrutar de dos juegos de Bioware en tan corto espacio de tiempo. Los valores de producción del estudio canadiense son excepcionalmente altos y por tanto la exigencia que se autoimponen es suficientemente severa como para que cada uno de sus proyectos tengan un largo proceso de desarrollo. Independientemente de que a un jugador le guste más o menos un determinado juego de la compañía, resulta innegable que ponen todos los recursos a su alcance para que sean especiales y sus usuarios lo noten. El Mass Effect original era buena prueba de ello, para dar vida a su nuevo universo, el equipo echó mano de todo lo que la tecnología actual ponía a su alcance, no con el objetivo de crear fastuosos efectos y escenarios rimbombates, sino para dar credibilidad a los habitantes de ese universo.
[youtube][/youtube]
Todo comienza por ahí, en la credibilidad de los actores. Las mejores historias y las ambientaciones más impresionantes no son nada en un juego de rol si no hay una conexión entre el jugador y los personajes que tiene a su alrededor, tanto los más cercanos como los más casuales. Se puede conseguir esa conexión a través de un gran texto -como en Planescape: Torment- pero lo más natural es mirar cara a cara al intelocutor, ver sus ojos, escuchar su voz... así es como los humanos se relacionan en la vida real y en ese espejo se refleja Mass Effect, pese a la dificultad de insuflar vida a seres digitales. La segunda parte recupera ese legado y lo mejora, algo imprescindible dado que la historia en este ocasión ha ganado en gravedad y dramatismo, lo que hacía imprescindible seguir andado el camino marcado por el juego original.
Pero ante todo hay que tener presente que hablamos de un videojuego y los frentes de exigencia en el mismo son muchos; una buena historia y unos grandes personajes no son suficientes para crear un gran juego, que necesita mantenerse interesante durante horas, ofrecer una experiencia jugable satisfactoria y otros elementos imprescindibles que nunca se acaban de perfeccionar. El original es una buena prueba de ello, un juego sobresaliente en todos los sentidos, pero que lo era a pesar de sus problemas y errores, algunos tecnológicos y otros de diseño. Con Mass Effect 2, lo primero que resulta evidente es que Bioware ha prestado atención a todos los problemas pasados y ha actuado sobre ellos -otra cosa es que las decisiones adoptadas para ello sean las mejores, algo que se discutirá más adelante.
[youtube][/youtube]
Comenzando por el principio, el juego arranca de una manera sorprendendnte e intensa. Aquellos que son muy sensibles a destripes quizás no quieran leer los dos próximos párrafos, aunque lo relatado son sólo los primeros minutos y forma parte de lo que Bioware ha ido desvelando durante el periodo promocional del juego en los últimos meses. Quizás alguno recuerde el teaser inicial de Mass Effect 2, donde se especulaba que Shepard podía estar muerto. Resulta que los rumores eran más ciertos de lo que parecía y sí, el agente spectro muere durante los primeros minutos de juego en lo que parecía una rutinaria misión para acabar con una célula de seres artificiales Geth, que acaba en una emboscada y la destrucción de la Normandia, la nave que nos llevó por toda la galaxia en el primer juego.
Aunque es cierto que Shepard muere, la organización Cerberus -tildada de terrorista en la primera parte- consume una parte importante de sus recursos en el llamado "Proyecto Lázaro", una compleja operación para traer de nuevo a la vida al Comandante. Detrás de las cortinas está "El Hombre Ilusorio", lider de una organización que, según sus palabras, está dedicada a la preservación y el avance de la especie humana. Los segadores son una amenaza para la humanidad, y es por ello que la organización apuesta por el único ser vivo que les ha hecho frente en el pasado; es más, necesitan al gran héroe de la humanidad, el primero de su raza que consiguió un puesto como agente Spectro y el que enseñó la valía de la humanidad al resto de especies sentientes de la galaxia. Convencido de esas explicaciones, o no, el protagonista se embarca en una misión casi suicida para tratar de hacer frente a la amenaza de los segadores, reclutando a un grupo de élite capaz de poner su vida en juego en lo que puede ser un viaje sin retorno.
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Resulta chocante disfrutar de dos juegos de Bioware en tan corto espacio de tiempo. Los valores de producción del estudio canadiense son excepcionalmente altos y por tanto la exigencia que se autoimponen es suficientemente severa como para que cada uno de sus proyectos tengan un largo proceso de desarrollo. Independientemente de que a un jugador le guste más o menos un determinado juego de la compañía, resulta innegable que ponen todos los recursos a su alcance para que sean especiales y sus usuarios lo noten. El Mass Effect original era buena prueba de ello, para dar vida a su nuevo universo, el equipo echó mano de todo lo que la tecnología actual ponía a su alcance, no con el objetivo de crear fastuosos efectos y escenarios rimbombates, sino para dar credibilidad a los habitantes de ese universo.
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Todo comienza por ahí, en la credibilidad de los actores. Las mejores historias y las ambientaciones más impresionantes no son nada en un juego de rol si no hay una conexión entre el jugador y los personajes que tiene a su alrededor, tanto los más cercanos como los más casuales. Se puede conseguir esa conexión a través de un gran texto -como en Planescape: Torment- pero lo más natural es mirar cara a cara al intelocutor, ver sus ojos, escuchar su voz... así es como los humanos se relacionan en la vida real y en ese espejo se refleja Mass Effect, pese a la dificultad de insuflar vida a seres digitales. La segunda parte recupera ese legado y lo mejora, algo imprescindible dado que la historia en este ocasión ha ganado en gravedad y dramatismo, lo que hacía imprescindible seguir andado el camino marcado por el juego original.
Pero ante todo hay que tener presente que hablamos de un videojuego y los frentes de exigencia en el mismo son muchos; una buena historia y unos grandes personajes no son suficientes para crear un gran juego, que necesita mantenerse interesante durante horas, ofrecer una experiencia jugable satisfactoria y otros elementos imprescindibles que nunca se acaban de perfeccionar. El original es una buena prueba de ello, un juego sobresaliente en todos los sentidos, pero que lo era a pesar de sus problemas y errores, algunos tecnológicos y otros de diseño. Con Mass Effect 2, lo primero que resulta evidente es que Bioware ha prestado atención a todos los problemas pasados y ha actuado sobre ellos -otra cosa es que las decisiones adoptadas para ello sean las mejores, algo que se discutirá más adelante.
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Comenzando por el principio, el juego arranca de una manera sorprendendnte e intensa. Aquellos que son muy sensibles a destripes quizás no quieran leer los dos próximos párrafos, aunque lo relatado son sólo los primeros minutos y forma parte de lo que Bioware ha ido desvelando durante el periodo promocional del juego en los últimos meses. Quizás alguno recuerde el teaser inicial de Mass Effect 2, donde se especulaba que Shepard podía estar muerto. Resulta que los rumores eran más ciertos de lo que parecía y sí, el agente spectro muere durante los primeros minutos de juego en lo que parecía una rutinaria misión para acabar con una célula de seres artificiales Geth, que acaba en una emboscada y la destrucción de la Normandia, la nave que nos llevó por toda la galaxia en el primer juego.
Aunque es cierto que Shepard muere, la organización Cerberus -tildada de terrorista en la primera parte- consume una parte importante de sus recursos en el llamado "Proyecto Lázaro", una compleja operación para traer de nuevo a la vida al Comandante. Detrás de las cortinas está "El Hombre Ilusorio", lider de una organización que, según sus palabras, está dedicada a la preservación y el avance de la especie humana. Los segadores son una amenaza para la humanidad, y es por ello que la organización apuesta por el único ser vivo que les ha hecho frente en el pasado; es más, necesitan al gran héroe de la humanidad, el primero de su raza que consiguió un puesto como agente Spectro y el que enseñó la valía de la humanidad al resto de especies sentientes de la galaxia. Convencido de esas explicaciones, o no, el protagonista se embarca en una misión casi suicida para tratar de hacer frente a la amenaza de los segadores, reclutando a un grupo de élite capaz de poner su vida en juego en lo que puede ser un viaje sin retorno.
Estakua88- Cantidad de envíos : 105
Fecha de nacimiento : 22/01/1990
Edad : 34
Localización : Sentmenat City
L.A. Noire
L.A. Noire es un futuro videojuego desarrollado por Team Bondi para Rockstar Games. El videojuego saldrá a la venta el 17 de mayo de 2011 en Norteamérica y el 20 de mayo en Europa para las consolas PlayStation 3 y Xbox 360. Anunciado en un principio sólo para PlayStation 3, Rockstar reveló que finalmente también se adaptó la versión para Xbox 360.
El videojuego es un thriller criminal que combina elementos de un videojuego no lineal, o sandbox, que sitúa su trama en la ciudad de Los Ángeles en 1947 y estará protagonizado por Cole Phelps, un novato del Departamento de Policía de Los Ángeles que deberá resolver una serie de asesinatos.
Como su nombre indica, L.A. Noire y su historia están muy influenciados por el cine negro (o film noir) de los años 1940 y 1950. Su ambientación en la post-guerra sirve de telón de fondo para recrear una sociedad dura y deprimida, emplear elementos del cine detectivesco de la década de 1940 —tales como corrupción o drogas— así como una clásica banda sonora de música jazz. El 11 de noviembre de 2010 Rockstar Games lanzó el primer tráiler oficial del videojuego.
La época más negra de Los Angeles
L.A. Noire realiza un gran trabajo para representar la ciudad de Los Angeles justo después de la Segunda Guerra Mundial. Concretamente, nos encontramos en el año 1947, en una época de vorágine económica -con la edad dorada de Hollywood de por medio- pero también de violencia criminal. Los asesinatos se disparan y la corrupción llega hasta las más altas esferas de poder, dando trabajo a unos detectives con muchas ganas de poner a cada uno en su sitio. Es decir, entre rejas.
Última edición por Estakua88 el Mar Feb 22, 2011 11:19 pm, editado 1 vez
Estakua88- Cantidad de envíos : 105
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Re: Juegos k ns deparan este 2011!
el que más me llama la atención, es L.A. Noire, iré buscando información.
AitorSnake- Cantidad de envíos : 360
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Special Ops "The Line"
Spec Ops: The Line es un título desarrollado por 2K Games en colaboración con Yager Development y que todavía se encuentra en fase de desarrollo; el estudio alemán afincado en Berlín nos trae un shooter militar en tercera persona con grandes dosis de acción ambientado en un futuro cercano.
MeriStation ha podido ver en el E3 la demo del nuevo título de 2K Games en colaboración con Yager Development, estudio especializado en títulos de acción. Así, Spec Ops: The Line nos mete en la piel de tres soldados que se encuentran el la ciudad de Dubai en un futuro cercano. Lo primero que llama poderosamente la atención de este título es la cuidada ambientación –al más puro estilo de Hollywood–, así como la propia localización, ya que no nos encontramos con el habitual campo de batalla, sino en las calles de una ciudad destruida por fenómenos naturales, como las tormentas de arena tan típicas de la zona. Y es precisamente este elemento, la arena, la que inundará los paisajes y que en muchas ocasiones tomará el protagonismo.
La demo nos muestra como los tres soldados avanzan por un edificio moderno que está abandonado y totalmente inundado de arena. Lo que en un principio parecía en calma, se vuelve un auténtico infierno con la repentina presencia de un helicóptero que abre fuego desde el exterior del edifico, alcanzando a un soldado situado en el tejado del edificio; así, el cuerpo abatido del recluta se desploma sobre un suelo acristalado que se agrieta con el violento impacto. Y es precisamente este momento en el que nos damos cuenta de la gran calidad gráfica del juego. La cinematografía juega con colores cálidos, con los escenarios de edificios medio derruidos repletos de arena y con nuestras propias pantallas que se llenarán de sangre con el fragor de la batalla.
Gracias a este efecto tan atractivo, nos percataremos de si nuestro personaje está siendo herido por fuego enemigo y así poder cubrirnos o cambiar nuestra posición. Todo ello hace que el elevado nivel de acción nos sumerja de tal manera que parece que nosotros mismos seamos los protagonistas. A pesar de todas estas alabanzas hacia el apartado técnico, el título se encuentra todavía en fase de desarrollo y requiere de un trabajo más profundo tanto en escenarios como en efectos de post-procesado; aunque ya podemos empezar a sentir que Spec Ops: The Line no será un título más en el manido género de los third-person shooters.
P.D: el ultimo video hay k verlo atraves dl youtube x derechos d autor, y mierdas d esas..
Estakua88- Cantidad de envíos : 105
Fecha de nacimiento : 22/01/1990
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Re: Juegos k ns deparan este 2011!
Spec Ops también muy guapo, este alomejor con suerte me lo deja mi primo y juego xDD
AitorSnake- Cantidad de envíos : 360
Fecha de nacimiento : 21/06/1993
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Localización : Badalona, Barcelona, España
Re: Juegos k ns deparan este 2011!
Se tiene muy wena pinta, anke habria k ir pnsand n ls juegos k vams a usar ste 2011 para l online jugar n klan xD (seria wapo acer votaviones o alg, para k salgan a flote ls mejors juegos)
P.D: Democraciaaa!!! Camarrradaasss!!!
P.D: Democraciaaa!!! Camarrradaasss!!!
Estakua88- Cantidad de envíos : 105
Fecha de nacimiento : 22/01/1990
Edad : 34
Localización : Sentmenat City
Re: Juegos k ns deparan este 2011!
Sin duda, KZ3 y BF3, nos gustan a todos en común y buen online los dos, y más juegos creo que no hay con buen online, bueno siempre está el CoD pero ya sabéis mi opinión, el mejor juego cuando no juegas, pero una mierda al jugarlo xD con respeto de los que les guste, aunque a mi me mole en el fondo, es una relación amor-odio xDD
AitorSnake- Cantidad de envíos : 360
Fecha de nacimiento : 21/06/1993
Edad : 31
Localización : Badalona, Barcelona, España
Re: Juegos k ns deparan este 2011!
Ace Combat, kizas no hayan muchos fans de esta saga, pero es otro fijo en este año, ya ampliaré la noticia que ahora no son horas y voy escaso de tiempo, perdonad!!
Tha eNoz1- Cantidad de envíos : 146
Fecha de nacimiento : 20/06/1993
Edad : 31
Localización : Badalona, Barcelona
Re: Juegos k ns deparan este 2011!
See!! asin m gusta! ir aportando vuestros pepinos pa ste 2011!! thaenoz t dejo a kargo d tu Ace Combat para k lo postees tu, a tu gusto. xDD tenemos k kurrarns este klan kmo dios manda y ser d lo mejorcito k hayga pasad n PS3! )) jaja
P.D: tranki aitor, k n mi foro n tienes k disculparte x decir verdades acerca dl Caca COD xD jaja VIVA BaTT3!!!
P.D: tranki aitor, k n mi foro n tienes k disculparte x decir verdades acerca dl Caca COD xD jaja VIVA BaTT3!!!
Última edición por Estakua88 el Jue Feb 24, 2011 7:09 pm, editado 1 vez
Estakua88- Cantidad de envíos : 105
Fecha de nacimiento : 22/01/1990
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Motor Storm: Apocalypse
Este es 1 juego arcede k sta d lo + wapo xDD
Caos, explosiones, decadencia y velocidad. Un completo festival de destrucción sobre ruedas.
La serie de conducción arcade MotorStorm, ya un buque insignia dentro de las consolas PlayStation, regresa con su cuarto videojuego a PlayStation 3, un MotorStorm Apocalypse que, como su propio nombre indica, nos va a presentar el enfoque más apocalíptico diseñado hasta la fecha por la compañía británica apropiada por SCE.
En efecto, para la ocasión, Evolution Studios se ha decidido por crear un título de carreras con más tipos de vehículos, una gran sensación de destrucción y hasta un guión. De hecho, la presencia de una trama supone la primera sorpresa de un videojuego que lleva el Festival MotorStorm hasta la costa oeste de los EEUU, concretamente a The City (con reminiscencias de Los Angeles y San Francisco). Es decir, un cambio de registro que nos hace pasar de los enclaves naturales de anteriores entregas a escenarios urbanos apocalípticos marcados por la destrucción de edificios, el agritamiento de carreteras y la demolición de túneles o puentes a nuestro paso.
Lo nuevo del estudio inglés es espectáculo destructivo en estado puro, articulado mediante el modo principal de juego, Festival Mode, que es algo así como una campaña individual basada en 40 carreras divididas en tres secciones que se corresponden con los tres protagonistas del argumento: un principiante (Rookie), un profesional (Survivor) y un veterano (Big Dog). Pero lo más interesante es que la experiencia será diferente con cada uno de ellos, de manera que disfrutaremos de distintos niveles de dificultad a lo largo de las 48 horas que dura este frenético festival.
Festival de destrucción sobre ruedas
No obtante, si hay un gran protagonista que citar en esta entrega, entonces tenemos que dirigir nuestra mirada hacia los escenarios. Estructuras que se derrumban, rascacielos que se caen, trenes que irrumpen en nuestro camino, helicópteros que se estrellan... Circularemos en medio de un auténtico caos de acontecimientos. Y es que estamos inmersos en un desastre natural que provoca que los circuitos presentes se modifiquen en tiempo real e, importante, de una manera diferente cada vez que los visitemos.
Como es tradicional en la serie, los circuitos dispondrán de diferentes rutas a seguir, aunque lo más destacado es que se introducen peatones en la pista, cuya presencia se justifica por el hecho de que estamos en mitad de un entorno decadente y bélico, donde bandas de civiles y militares combaten. Y claro, nosotros estaremos en medio del enfrentamiento, dentro de unas carreras donde no será difícil recibir algún cóctel molotov, proyectil o incluso embestida por parte de un bólido no invitado a la competición.
En cualquier caso, obstáculos adicionales para completar unas carreras donde será indispensable usar el "nitro" (aunque vigilando el nivel de temperatura del motor) y escoger bien el tipo de vehículo a manejar. En concreto, MotorStorm Apocalypse incluye un total de 13 tipos de vehículos, entre los que se cuentan los clásicos de anteriores entregas y cinco nuevas tipologías (supercoches, superbikes, coches de alto rendimiento, "muscle cars" y "choppers").
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Caos, explosiones, decadencia y velocidad. Un completo festival de destrucción sobre ruedas.
La serie de conducción arcade MotorStorm, ya un buque insignia dentro de las consolas PlayStation, regresa con su cuarto videojuego a PlayStation 3, un MotorStorm Apocalypse que, como su propio nombre indica, nos va a presentar el enfoque más apocalíptico diseñado hasta la fecha por la compañía británica apropiada por SCE.
En efecto, para la ocasión, Evolution Studios se ha decidido por crear un título de carreras con más tipos de vehículos, una gran sensación de destrucción y hasta un guión. De hecho, la presencia de una trama supone la primera sorpresa de un videojuego que lleva el Festival MotorStorm hasta la costa oeste de los EEUU, concretamente a The City (con reminiscencias de Los Angeles y San Francisco). Es decir, un cambio de registro que nos hace pasar de los enclaves naturales de anteriores entregas a escenarios urbanos apocalípticos marcados por la destrucción de edificios, el agritamiento de carreteras y la demolición de túneles o puentes a nuestro paso.
Lo nuevo del estudio inglés es espectáculo destructivo en estado puro, articulado mediante el modo principal de juego, Festival Mode, que es algo así como una campaña individual basada en 40 carreras divididas en tres secciones que se corresponden con los tres protagonistas del argumento: un principiante (Rookie), un profesional (Survivor) y un veterano (Big Dog). Pero lo más interesante es que la experiencia será diferente con cada uno de ellos, de manera que disfrutaremos de distintos niveles de dificultad a lo largo de las 48 horas que dura este frenético festival.
Festival de destrucción sobre ruedas
No obtante, si hay un gran protagonista que citar en esta entrega, entonces tenemos que dirigir nuestra mirada hacia los escenarios. Estructuras que se derrumban, rascacielos que se caen, trenes que irrumpen en nuestro camino, helicópteros que se estrellan... Circularemos en medio de un auténtico caos de acontecimientos. Y es que estamos inmersos en un desastre natural que provoca que los circuitos presentes se modifiquen en tiempo real e, importante, de una manera diferente cada vez que los visitemos.
Como es tradicional en la serie, los circuitos dispondrán de diferentes rutas a seguir, aunque lo más destacado es que se introducen peatones en la pista, cuya presencia se justifica por el hecho de que estamos en mitad de un entorno decadente y bélico, donde bandas de civiles y militares combaten. Y claro, nosotros estaremos en medio del enfrentamiento, dentro de unas carreras donde no será difícil recibir algún cóctel molotov, proyectil o incluso embestida por parte de un bólido no invitado a la competición.
En cualquier caso, obstáculos adicionales para completar unas carreras donde será indispensable usar el "nitro" (aunque vigilando el nivel de temperatura del motor) y escoger bien el tipo de vehículo a manejar. En concreto, MotorStorm Apocalypse incluye un total de 13 tipos de vehículos, entre los que se cuentan los clásicos de anteriores entregas y cinco nuevas tipologías (supercoches, superbikes, coches de alto rendimiento, "muscle cars" y "choppers").
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Estakua88- Cantidad de envíos : 105
Fecha de nacimiento : 22/01/1990
Edad : 34
Localización : Sentmenat City
I Am Alive
En I Am Alive encarnaremos a Adam Collins, un superviviente de un gran terremoto que acaba de destruir la ciudad de Chicago en la que deberemos buscar a su desaparecida novia Alice. El juego nos situará en una perspectiva en primera persona y tendremos que sobrevivir ante la multitud de adversidades que nos encontraremos después de la catástrofe mientras buscamos a nuestra pareja, todo ello sin grandes armas ni poderes por lo que tendremos que usar la astucia para superar las distintas situaciones siendo nuestros mayores enemigos el entorno y la lucha por la supervivencia del resto de ciudadanos. A priori suena como una propuesta muy interesante que despertó bastante interés al ser anunciado por Ubisoft hace ya dos años, cuyo desarrollo ha sufrido distintas complicaciones aunque sobreviviendo hasta ahora pese a los múltiples rumores de cancelación haciendo honor irónicamente a su título.
Ubisoft anunciaba en el verano de 2008 este juego para Xbox 360, PlayStation 3 y PC desarrollado por el estudio francés Darkworks, creadores de Alone in the Dark: The New Nightmare aparecido para PlayStation, Dreamcast y PC y Cold Fear lanzado en PS2, Xbox y PC, dos juegos de terror correctos aunque no especialmente brillantes. Se mostraba un prometedor tráiler en el que podíamos ver como el protagonista era perseguido por tres tipos con muy malas intenciones que nos reclamaban algo importante que resultaba ser agua y con la que les tendíamos una trampa, después podíamos contemplar la ciudad totalmente devastada y mediante un flashback presenciábamos seis días atrás como nuestro protagonista vivía el momento exacto del terremoto.
Tras estar casi un año sin recibir nueva información del juego los rumores de cancelación se van sucediendo a lo largo de los meses hasta que Ubisoft anuncia en marzo del 2009 que el desarrollo del juego pasa a los estudios de Ubisoft en Shanghái quedando fuera del proyecto el equipo de Darkworks, alegando esta que el cambio había sido totalmente amistoso producido por la imposibilidad de Darkworks para cumplir los plazos de producción, o dicho con otras palabras verse desbordados por la amplitud de un proyecto bastante ambicioso, aunque como con mucha de estas cosas de esta industria quizás nunca sabremos la verdad.
Ubisoft Shanghai empezó realizando adaptaciones de la saga Splinter Cell a distintas consolas y fue ganando peso hasta llegar a encargarse del desarrollo de Double Agent para X360, siendo sus más recientes trabajos los notables juegos de estrategia Tom Clancy's EndWar y The Settlers 7, lanzado este mismo año. Con I Am Alive se enfrentan a su trabajo más importante dentro de la compañía y aunque fuera anunciado que el desarrollo del juego les había sido trasladado de los parisinos Darkworks los rumores de cancelación no cesaron en los meses siguientes.
No es hasta enero de este año cuando volvemos a tener noticias del juego para anunciarnos que su desarrollo se había vuelto a comenzar de cero, señalado que se habían amortizado los costes del trabajo realizado y que esta decisión era con la intención de que el juego resultara más "fresco" y "de gran calidad", a la vez se filtra que están buscando trabajadores para un modo multijugador. Por fin en el E3 de este año se muestra un nuevo tráiler en el que a pesar de que no vemos nada jugable sí podemos contemplar el terremoto en acción y saber que su desarrollo sigue hacia adelante.
Estakua88- Cantidad de envíos : 105
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Demuestra tu ingenio con: Portal2
Hoy toca echar una mirada más en profundidad a la nueva gran apuesta de Valve. Difícilmente se podía imaginar la compañía que este título que se incluyó casi de soslayo en su imprescindible Orange Box llegaría a convertirse en la obra de culto que es hoy en día, pero cuando calidad e innovación se dan de la mano, los resultados no se hacen esperar.
Respecto a esta secuela, ahora ya sabemos que llegará a PC, Mac y Xbox 360 a finales de año, por lo que por ahora PlayStation 3 se queda fuera de la jugada. El anuncio del viernes prometía sorpresas y aquí va la primera: dispondrá de multijugador cooperativo para hasta dos personas, lo cual puede ser sinónimo de horas y horas de vicio sin control.
El título volverá a estar situado en los laboratorios Aperture Science, pero cientos de años después de los sucesos del primer ‘Portal’.
Eso explicaría las imágenes selváticas que han aparecido, pues los años podrían haber pasado factura a estas instalaciones. A pesar de ello, la protagonista de la aventura volverá a ser Chell, mientras que la odiosa GLaDOS nos las hará pasar canutas de nuevo en el papel de inteligencia artificial descontrolada. En las páginas de la revista hay bastantes spoilers, pero tranquilos que os los voy a ahorrar a quienes aún no habéis disfrutado del primero.
Por su parte, el modo cooperativo para dos jugadores contará con su historia propia, y en lugar de humanos controlaremos a una pareja de robots bípedos con posibilidades únicas, lo que nos obligará a saber combinar las características propias de cada uno para poder avanzar. La idea de presentar un planteamiento completamente diferente para el cooperativo me parece un completo acierto, pues así se consigue multiplicar la diversidad de las horas de juego.
Como demuestran las scans, las novedades en el apartado jugable no serán pocas, y en esta ocasión las físicas cobrarán un papel mucho más protagonista. Entre los nuevos inventos que podremos usar encontramos cubos para reflejar rayos o máquinas para absorber el aire de una habitación con todos los objetos de su interior, pero tranquilos que las clásicas Portal Gun seguirán exactamente como las recordamos.
Valve consideró el primer ‘Portal’ como un simple experimento que acabó siendo tremendamente popular para sorpresa suya, pero que esta segunda entrega está siendo concebida como un título completo en toda su extensión. Eso significa que ahora todo será más grande, más elaborado y más profundo.
'Portal 2' para PS3, Gabe Newell se come el orgullo [E3 2010]
Estaba Jack Tretton a su rollo, presentando productos y todos teníamos la esperanza de que el gran Kevin Butler hiciera otra aparición sorpresa. Pero el destino guardaba una cosa aún mejor. Tretton empezaba a introducir al siguiente invitado, un peso pesado de la industria que durante los últimos 10 años ha cosechado importantes éxitos, un auténtico gurí al que estaba encantado de presentar… los típicos adjetivos que pueden definir a la mitad del panorama de las estrellas rutilantes del sector. Pero de repente se apagó todo y una voz robótica interrumpió al presentador.
Ese tono, las palabras “Aperture Science“… no podía ser, el mismísimo Gabe Newell de Valve aparecía ante nuestra mirada atónita y ante el aplauso de la grada. Tantos años poniendo a parir a la consola y a la compañía olvidados en pos de que ‘Portal 2’ para PlayStation 3 se convirtiera en la mejor versión de todas. Lo dicho, poderoso caballero es don dinero y donde dije digo digo Diego.
‘Portal 2’ llegará a PlayStation 3 y además hemos podido disfrutar del primer vídeo de adelanto y saber que contará con conexión a Steam para descargar trofeos y actualizaciones, la leche. Un auténtico bombazo que los usuarios de la consola de Sony agradecerán como agua de mayo. Además la promesa en firme del señor Newell de que esta versión será la mejor de todas las que hagan. Una promesa que ha levantado el aplauso del entregado público después de asegurarnos que le daba las gracias a Sony por no haberle golpeado después de tantos años de oposición frontal.
Si es que en el mundo de los videojuegos no se puede hablar señores, no se puede hablar. Eso está cada día más claro.
Estakua88- Cantidad de envíos : 105
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Re: Juegos k ns deparan este 2011!
si os interesa, también SOCOM 4
AitorSnake- Cantidad de envíos : 360
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